腾讯发布财报,员工平均月薪85473元,这在互联网行业是什么水平?华为与腾讯市值谁高
本文目录
- 腾讯发布财报,员工平均月薪85473元,这在互联网行业是什么水平
- 华为与腾讯市值谁高
- 腾讯财报会首次通过腾讯会议网络研讨会召开!此次会议有何亮点
- 腾讯第二季度财报净利润是多少
- 2022年腾讯财报斗罗大陆为什么上不去了
- 如何看待腾讯 2021 年 Q2 财报公布 12 岁以下用户「游戏流水占比仅 0.3%」
- 腾讯几点发布财报
- 全球游戏市场同此凉热下,腾讯财报释放哪些信号
- 腾讯公布2020年Q4财报:净利润593亿元暴涨175%
- 《王者荣耀》日均使用时长超2小时,腾讯一季度游戏收入增长12%
腾讯发布财报,员工平均月薪85473元,这在互联网行业是什么水平
首先一点是,85473这个数字,并不是员工能拿到的“平均月薪",而是公司支出的人均用工成本而很多回答会提到“平均数"=“我和马化腾平均”这个梗,以此证明广大的腾讯员工其实拿很少。这倒也不至于因为毕竟超高薪的人其实是极少数,而鹅厂是10万员工体量的公司。而如果较真,按照85473*12=102万的年薪来算的话,有多少鹅厂员工能达到呢?鹅厂员工的薪酬待遇水平到底如何?先抛出一个结论:
102万年薪,在腾讯的薪资结构普遍是:40000月薪*18基础月薪&年终奖+300000股票具体数值会有波动,看个大概意思,这个待遇差不多相当于10级,这个级别及以上,可能占所有员工总数的20%以内。而50~80w年薪的应该才是主力军。大致说一下腾讯待遇情况吧(以游戏业务即IEG为参考对象,PCG、CSIG等事业群的年薪参考值可酌情下调0~30%):
1、年终奖部分:腾讯游戏业务,普通绩效员工的年终奖大致区间:TO:L1王者荣耀直接业务T1:王者荣耀ip在研项目,光子头部项目如和平、pubgm,L1王者荣耀支持部门:天美盈利部门,T3:发行线头部,魔方北极光头部自研工作室。T4:天美光子各种在研部门,发行线各种中腰部产品T5:IEG各种支撑部门,魔方北极光在研部门。般来说,5个月年终奖是一个正常绩效IEG员工能吃的“大锅饭"当然,以上为“降本增效。"前的情况,但今年腾讯为了降本,连食堂水果都开始收费,2023年度的年终奖能发多少,十分值得怀疑。
2、月薪部分:年薪算法根据级别定,就是【年薪=月薪*月份】,以下为月薪参考:8级及以下:18000-30000校招生及社招3年内9级:25000-400003-7年经验挺有经验的“得力干将”10级:32000-55000(5-10年经验)此为80%普通鹅厂打工人的天花板,不乏十多年从业经验的老手长期停留在这一级别,定位上略高于阿里的新P7,低于新P8。
新增吐槽:我就知道回复里会有人评论什么p7跳腾讯11级:42000-65000可以对标阿里P8,基本可以被尊称一句大佬了,尤其是游戏策划,11级以上极少12级及以上:更高,月薪涨幅曲线会逐渐平滑,大头增幅在股票。11升12是一个大槛,技术岗还稍微容易一些,但对有些职能,如游戏策划来说,升专业12级保不齐比管理职级升到总监还难。IEG普通部门的12级基本总包可达到200~400万、
3、股票部分:9以上社招基本会带有相当比例的股票,10级所授予的股票,折算为年薪可能占总收入的10%~40%,可取一个20%常规值。那么,一个标准的“百万年薪”“全厂平均",差不多相当于需要在鹅厂IEG游戏或者WXG,中游部门做到10级左右或其他BG的11级,可自行脑补。而一般一个20人的组,除组长之外,10级员工大约可能有3~6个。
这个数字是企业为员工支付的薪酬总成本/12,不是拿到手的真正的月薪里面包括了个企两部分社保,包括了个企两部分公积金,包括了可能数额相当大的奖金。真正的平均月薪能有5万就不错,到手就更有限了投行的交易员,才是真正的月入8万,中金真实的人均年薪,不是包含了一堆乱七八糟社保的,高达115万。
如果是外资投行,这个数字甚至会高于200万没有金融,互联网在初创期就破产了,甚至很多自称大厂的,不过赔本赚吆喝,很可能一辈子都要靠融资续命,投行的价值不言而喻腾讯工资虽然高,但远没到顶尖的程度,投行会是更好的选择,这还是经济衰退,经济好了年终奖直接发120个月工资也是常有的事,就更不是腾讯能比的了,当然门槛也更高,加班远比程序员多,还要大规模出差,还要服务客户,对颜值要求更高,学历要求也更高,否则就需要极强的关系。
值得一提的是,腾讯的游戏业务收入陷入负增长。第二季度,腾讯的国际市场游戏收入下降1%至人民币107亿元,本土市场游戏收入下降1%至人民币318亿元,其中《王者荣耀》、《天涯明月刀手游》及《英雄联盟》收入下滑。同时,广告业务收入也在下滑。第二季度,腾讯的网络广告业务收入同比下降18%至186亿元。其中社交及其他广告收入下降17%至人民币161亿元,乃由于广告需求疲软、广告竞投量低迷,使得eCPM下滑。媒体广告收入下降25%至人民币25亿元,此乃由于腾讯视频及腾讯新闻的广告收入下滑所致。
此外,腾讯还披露了视频号的相关数据。视频号的总用户使用时长超过了朋友圈总用户使用时长的80%。视频号总视频播放量同比增长超过200%,基于人工智能推荐的视频播放量同比增长超过400%,日活跃创作者数和日均视频上传量同比增长超过100%。值得注意的是,腾讯的总酬金成本为567.79亿元,同比增长27.91%。腾讯的雇员数量为110715名,同比增长17.55%。以此估算,腾讯员工平均月薪85473元,而同期为78550元,同比增长8.8%。但一季度的数据显示,腾讯拥有116213名员工。这意味着,二季度的三个月内,腾讯员工减少了5498名。
华为与腾讯市值谁高
个人认为华为的市值更高。参照财报对比,2020年财报,腾讯集团营收1254亿元,利润385亿元(前3个季度),华为公司营收8800亿元,利润660亿元。市值对比,截止2月20日,腾讯集团的市值为71000亿港元,稳坐中国市值第一企业。胡润给华为的估值为1.1万亿元,这个市值应该很多人不认可。没办法,实业的市值比不过互联网企业,这是股市的常态。
腾讯财报会首次通过腾讯会议网络研讨会召开!此次会议有何亮点
腾讯公布2022年Q2财报,并举办腾讯控投2022年Q2财报销售业绩研讨会,初次根据腾讯会议网络研讨会(Webinar)对财报会全过程适用。
会议期内,来源于亚洲、欧洲、北美洲、南美洲、大洋洲、非洲的好几个国家和地区的投资人网上连接。多名参会者表明出席会议环节中连接平稳、音高清视频顺畅、互动交流讲话井然有序,出席会议感受优良。
据统计,腾讯会议网络研讨会(Webinar)是腾讯会议发布的一款面对沙龙活动、圆餐桌会议、行业峰会等网络研讨会场景下的公布会议商品。会议容积最多可达2数万人,根据腾讯云遍及全世界的2800+加速节点,可以让每一个参会者体验到相对稳定的申请加入感受。
与日常会议不一样,做为公司与投资人沟通的高端会议场所,财报会必须确保世界各地的投资分析师与股民都可以实现平稳连接,对会议安全性、出席会议和体验会议操纵都有着非常高的规定。
在安全防护领域,腾讯会议网络研讨会可以在开会形成观众们报名链接,并提早设定好姓名、手机、企业、岗位等报考难题。工作员建议多人并行处理根据报名资料进行审查,提高工作效率。在对外开放报名与此同时,也可以有效确保财报会议安全性。审批完成后,参会者可以通过腾讯会议手机客户端、微信公众号、电子邮件、短消息等形式多样获得报考结论。
与此同时,腾讯会议网络研讨会还为每一位报考成功人士给予专享参会者ID,与报名登记表关联。根据参会者ID,客户可以在申请加入时快速进行身份信息核验;会议主办单位也能够在后台管理里看到参会者的相匹配信息内容,不但提高了出席会议高效率,也可以进一步保证会议安全性。
为了实现多元化的申请加入要求,腾讯会议网络研讨会适用根据腾讯会议手机客户端、海外版VooVMeeting客户端、PSTN(固话、手机上、手机会议机)拔号等多种形式连接。在其中,腾讯会议所提供拔号号遮盖全世界,包含国外参会者在内的所有客户可以依据地理位置开展拔号添加会议。
在流程管控层面,腾讯会议网络研讨会为主办单位带来了专属特邀嘉宾申请加入安全通道,也支持“提前准备方式”,便捷特邀嘉宾提早申请加入开展排练。针对观众们安全通道,主办单位可以选择提交宣传海报图片或视频打开“热场方式”,以提示观众们静待开局。
会议正式启动后,明确必须讲话的特邀嘉宾具有语音说话、开摄像头、共享屏幕等详细互动交流合作能力。观众们讲话就需要开展“伸手”申请办理,在节目主持人根据后才可讲话提出问题。依据主办单位要求,腾讯会议网络研讨会一样适用打开闲聊、互动问答区评论互动交流等服务,达到多元化互动交流要求。为方便大量投资人与投资分析师,腾讯会议网络研讨会还支持云录制作用,会议后一键生成回看,与报名链接保持一致。
除财报会情景外,腾讯会议网络研讨会(Webinar)又为培训教育、金融业电影路演、营销峰会等几种情景带来了网上办会解决方法。
除此之外,财报强调,Q2腾讯聚焦高质量收入增长,优先选择潜心自主研发商品,并尤其提及了腾讯会议在丰富多彩客户会议感受层面作出的实践探索。腾讯会议发布应用商店,第一批发布印象笔记、腾讯电子签、腾讯问卷调查等20尾款运用,遮盖CRM、签订、招聘面试、高效率等场景。
为了能给公司产生更顺畅、更有效的合作感受,腾讯会议商业版根据深层次智能招聘、云会展、云教育平台,远程诊疗、论坛峰会等场景,为各个行业构建了的全新联接和协作形式。目前已服务了中国人民银行、中国银行、贝壳找房、越秀集团等多个机关事业单位,遮盖互联网技术、文化教育、金融业、房地产、货运物流等行业。
腾讯第二季度财报净利润是多少
腾讯二季度业绩表现低迷,净利润、营收均不及预期,市场最为关注的网络游戏收入环比下降12%至252.02亿元。受此消息影响,中概股科技股盘前跌幅扩大,阿里巴巴跌2.67%、百度跌2.4%,京东跌近4.78%,网易跌4.4%,爱奇艺跌逾6%。腾讯财报显示,第二季度净利润179亿元,同比下降2%,环比下降23%。市场预期193亿元;营收736.8亿元,同比增长30%。市场预期776.6亿元。上半年营收1472亿元,同比增长39%;净利润411.57亿元,同比增长26%。此外,腾讯上半年智能手机游戏收入同比增长19%及环比下降19%至176亿元,主要是由于热门战术竞技类游戏尚未商业化及新游戏的发布排期的影响。
2022年腾讯财报斗罗大陆为什么上不去了
违规。2022年腾讯财由于文章当中的违规内容被下架,其中便包括《斗罗大陆》,这也将直接牵连到肖战出演的《斗罗大陆》网剧。《斗罗大陆》是唐家三少创作的穿越玄幻小说。
如何看待腾讯 2021 年 Q2 财报公布 12 岁以下用户「游戏流水占比仅 0.3%」
青少年“氪金”问题,一直都是游戏行业被家长乃至社会所诟病的原因之一。而腾讯这次首次在财报中披露了整个中国12岁以下的玩家,其贡献的游戏流水仅占0.3%。当然,这仅仅是现象,我们还是要看整个财报所披露的内容。
财报数据显示,腾讯第二季度营收为1382.6亿元人民币,同比增长20%,环比增长2%。第二季度调整后净利润340.4亿元人民币,同比增长13%。而13%的利润增长率也是连续几个季度以来,增长率最低的一次。
其中,在财报中提到,游戏收入增长12%。由此我们也能看到,游戏的收入增长是低于整个集团的营收增长的20%的。当然,在财报中也提到了,《和平精英》的收入减少是造成这一现象出现的原因。但整个游戏板块营收的放缓,很显然,与腾讯游戏进一步加大未成年人保护的保护力度有很大的关系。
在此我们先回顾一下腾讯一直以来的“未成年人保护体系”:
2017年,腾讯上线“未成年人保护体系1.0”,邀请家长、学校参与到保护工作中来。
2018年,腾讯未成年人保护体系进入2.0阶段, “强化全部用户实名验证,不同年龄对象差异限制”。
2020年,腾讯上线未成年人保护体系3.0,用相关技术手段对疑似未成年用户游戏行为进行判定,并建立相应的数据库,同时尽可能避免“孩子冒用家长信息绕过监管”。
通过这样的举措,我们能看到2021年的Q2财报,变成了如今这种“16岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下未成年人的占比仅为0.3%。”这样的效果。
但即便是12岁以下的未成年人仅占流水的0.3%,在庞大的基数下(实际上腾讯财报的游戏收入都是全球性的,针对中国市场的单独数据是没有披露的,因此后续的数据都是估算),大概也贡献了一亿左右的流水。
也就是说,尽管我们看到腾讯的一次次升级“未成年人保护系统”,还是有“漏网之鱼”完成了游戏内氪金,而关于未成年人氪金问题的话题与正义,也在这段时间此起彼伏。
因此,我们能看到在今年八月初的腾讯这次重拳出击,进一步升级了“未成年人保护系统”,即以《王者荣耀》《和平精英》为试点,逐步面向全游戏升级时长即消费措施等举措,具体举措可以总结为“双减、双打、三提倡”。
腾讯几点发布财报
晚8点。腾讯控股发布公告称,公司将于2023年3月22日举行董事会会议,并公布2022年第四季度及全年财报,财报会议时间为北京时间2023年3月22日20:00,所以腾讯晚8点发布财报。深圳市腾讯计算机系统有限公司成立于1998年11月,由马化腾、张志东、许晨晔、陈一丹、曾李青五位创始人共同创立。
全球游戏市场同此凉热下,腾讯财报释放哪些信号
腾讯的财报说明整个互联网行业的行情并不好,同时也说明游戏行业将会面临短暂的寒冬。
对于腾讯来说,游戏不仅自主开发了很多热门的游戏,同时也代理运营了很多畅销全球的游戏。在这种情况之下,腾讯的游戏业务在半年之内同比下降了10%左右。虽然游戏业务是腾讯的主营业务,腾讯本身也非常看重游戏业务的发展,但随着整个游戏市场的消费能力进一步减弱,腾讯的游戏业务也出现了不同程度的缩水。
腾讯的财报说明整个互联网行业的行情并不好。
除了传统的游戏业务之外,当腾讯公布自己第二季度的财报以后,大家发现腾讯在各个领域的净利润进一步降低,降低的幅度甚至已经超过了50%。从某种程度上来说,因为整个互联网行业的行情并不好,所以包括游戏市场在内的很多业务分支的发展情况也存在问题,这个问题也不仅出现在腾讯这一家公司上。
这也说明全球游戏市场将会面临短暂的寒冬。
之所以这样说,主要是因为游戏市场已经多年没有出现新的热门游戏了。每当我们谈到游戏行业的时候,我们总会认为游戏行业的更新迭代的速度非常快,然而当整个消费市场不太景气的情况下,整个游戏行业其实并没有推出太多的核心内容,所以游戏行业的整体竞争能力也在进一步下降。
最后,我觉得包括腾讯在内的很多游戏厂商的日子也不太好过,因为游戏市场可以直观的反映出大家的消费能力,当大家的消费能力进一步减弱的时候,不仅游戏市场的业务非常难做,各个互联网公司的广告业务也出现了大幅缩水的情况。如果全球经济不出现好转的迹象的话,很多互联网公司的盈利能力将会进一步变差。
腾讯公布2020年Q4财报:净利润593亿元暴涨175%
3月24日,腾讯控股今日发布截至2020年12月31日止第四季度及全年业绩公告。公告显示,腾讯控股2020年第四季度营收1336.69亿元,同比增长26%;本公司权益持有人应占盈利为593.02亿元,同比增长175%。2020年全年,腾讯控股总收入4820.64亿元,同比增长28%;本公司权益持有人应占盈利为1598.47亿元,同比增长71%。2020年第四季度,腾讯微信及WeChat的合并月活跃帐户数为12.25亿,同比增长5.2%,腾讯QQ智能终端月活跃账户数为5.95亿,同比减少8.1%。营收构成方面,腾讯增值服务业务2020年Q4收入同比增长28%至人民币670亿元。网络游戏业务,2020年Q4收入增长29%至人民币391亿元。其中,海外游戏收入同比增长43%至人民币98亿元。该项增长主要反映包括《和平精英》、《王者荣耀》、《PUBGMobile》及近期推出《天涯明月刀手游》在内的智能手机游戏带来的收入贡献。社交网络业务,2020年Q4收入增长27%至人民币279亿元。该项增长主要受虎牙直播服务的合并影响、音乐及视频会员服务等数字内容服务以及游戏虚拟道具销售的收入增长所推动。网络广告业务,2020年Q4收入增长22%至人民币247亿元,该项增长是由于来自教育、电子商务平台及快速消费品等行业的广告主的需求增加,以及易车广告收入的合并。社交及其他广告业务,2020年Q4收入增长25%至人民币204亿元。该项增长主要反映广告主对微信朋友圈资源以及对移动广告联盟提供的定制化应用内广告解决方案的需求增加。媒体广告业务,2020年Q4收入增长8%至人民币43亿元。该项增长主要受音乐流媒体应用以及腾讯视频热播电视剧所带来的贡献推动。金融科技及企业服务业务也是腾讯控股主要营收之一,2020年Q4收入同比增长29%至人民币385亿元。该项增长主要来自商业支付及理财服务因交易量和单笔交易金额增加而带来的收入增长。
《王者荣耀》日均使用时长超2小时,腾讯一季度游戏收入增长12%
第三方数据机构QuestMobile最新后台数据显示,腾讯旗下《王者荣耀》人均单日使用时长超过140分钟,是目前国内DAU(日活跃人数)超过1000万的app中人均单日使用时间最长的产品,超越其他视频、资讯类app。《王者荣耀》时长遥遥领先的同时,用户数也一骑绝尘。2020年11月,《王者荣耀》宣布DAU突破1亿,成为世界上首个日活用户超过1亿的手游。8月3日,QuestMobile《2021手机游戏人群洞察报告》,截止6月份,男性玩家月活跃数最多的十款游戏中,五家直接所属腾讯公司,《王者荣耀》高居首位。其余五家中“消除游戏”为乐元素与腾讯联合发行,云畅游戏和雷霆游戏的母公司吉比特均有腾讯投资。游戏业务一直是腾讯营收的支柱。2021年5月20日,腾讯一季度财报显示,腾讯2021年第二季度营收为1383亿元,同比增长20%,其中游戏收入增长12%至人民币430亿元,主要由于《王者荣耀》、《PUBGMobile(绝地求生手机版)》等游戏的收入增长所推动。
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