opengl(OpenGL是什么,有什么用)

2024-03-13 09:00:01 :29

opengl(OpenGL是什么,有什么用)

OpenGL中提供了十几个生成三维实体模型的辅助库函 数,而在OpenGL函数库中,开发了基于OpenGL的三维真实感图形应用程序,微机上的OpenGL开发环境 基于OpenGL标准开发的应用程序必须运行于32位Windows 平台下,随着Microsoft公司在 Windows NT和最新的Windows 95中提供了OpenGL标准及OpenGL三维图形加速卡 (如北京黎明电子技术公司的AGC-3D系列三维图形加速卡)的推出,我们首先必须将预先生成的三 维实体模型从三维实体模型库中读出,然而使用辅助库函数的应用程序只 能在Win32环境中使用,OpenGl是什么OpenGL三维图形标准是由AT&T公司UNIX软件实验室、IBM 、DEC、SUN、HP、Microsoft和SGI等多家公司在GL图形库标准的基础 上联合推出的开放式图形库。

OpenGL是什么,有什么用

skia是一个canvas api,面向2d painter。是个平面图层生成器,就当是程序版的photoshop。

opengl是个驱动显卡硬件的api,面向3D流水线,就像maya/blender,输出空间渲染结果。

看你想画什么了。

日常用户的话,显卡强就选用opengl(但是有些不稳定)。

实验性内容,按照谷歌的尿性,可能是未来Android OpenGL的一个重点变化,目前看来和普通用户日常使用方面完全无关(几乎没有可见性的性能变化),甚至部分app还会出现各种渲染错误(微信扫一扫方向不正确等)。

OpenGL的高效实现(利用了图形加速硬件)存在于Windows,部分UNIX平台和Mac OS。这些实现一般由显示设备厂商提供,而且非常依赖于该厂商提供的硬件。开放源代码库Mesa是一个纯基于软件的图形API,它的代码兼容于OpenGL。但是,由于许可证的原因,它只声称是一个“非常相似”的API。

发展历史:

OpenGL规范由1992年成立的OpenGL架构评审委员会(ARB)维护。ARB由一些对创建一个统一的、普遍可用的API特别感兴趣的公司组成。

根据OpenGL网站,2002年6月的ARB投票成员包括3Dlabs、Apple Computer、ATI Technologies。

Dell Computer、Evans & Sutherland、Hewlett-Packard、IBM、Intel、Matrox、NVIDIA、SGI和Sun Microsystems,Microsoft曾是创立成员之一,但已于2003年3月退出。

opengl是什么

OpenGL(英语:Open Graphics Library,译名:开放图形库或者“开放式图形库”)是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。这个接口由近350个不同的函数调用组成,用来绘制从简单的图形比特到复杂的三维景象。而另一种程序接口系统是仅用于Microsoft Windows上的Direct3D。OpenGL常用于CAD、虚拟现实、科学可视化程序和电子游戏开发。OpenGL的高效实现(利用了图形加速硬件)存在于Windows,部分UNIX平台和Mac OS。这些实现一般由显示设备厂商提供,而且非常依赖于该厂商提供的硬件。开放源代码库Mesa是一个纯基于软件的图形API,它的代码兼容于OpenGL。但是,由于许可证的原因,它只声称是一个“非常相似”的API。

OpenGL是什么

OpenGL是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口。OpenGL能够绘制点、线和多边形。应用这些基本的形体,我们可以构造出几乎所有的三维模型。OpenGL通常用模型的多边形的顶点来描述三维模型。

在建立了三维景物模型后,就需要用OpenGL描述如何观察所建立的三维模型。观察三维模型是通过一系列的坐标变换进行的。

OpenGL其他情况简介。

OpenGL的高效实现(利用了图形加速硬件)存在于Windows,部分UNIX平台和Mac OS。这些实现一般由显示设备厂商提供,而且非常依赖于该厂商提供的硬件。开放源代码库Mesa是一个纯基于软件的图形API,它的代码兼容于OpenGL。但是,由于许可证的原因,它只声称是一个“非常相似”的API。

OpenGL规范由1992年成立的OpenGL架构评审委员会(ARB)维护。ARB由一些对创建一个统一的、普遍可用的API特别感兴趣的公司组成。

OpenGl是什么

OpenGL三维图形标准是由AT&T公司UNIX软件实验室、IBM 、DEC、SUN、HP、Microsoft和SGI等多家公司在GL图形库标准的基础 上联合推出的开放式图形库,它使在微机上实现三维真实 感图形的生成与显示成为可能。由于OpenGL是开放的图形标 准,用户原先在UNIX下开发的OpenGL图形软件很容易移植到微 机上的WindowsNT/95上。笔者在VisualC++4.1(以下简称VC)集 成环境下,开发了基于OpenGL的三维真实感图形应用程序,现 介绍如下。 微机上的OpenGL开发环境 基于OpenGL标准开发的应用程序必须运行于32位Windows 平台下,如WindowsNT或Windows95环境;而且运行时还需有动态 链接库OpenGL32.DLL、Glu32.DLL,这两个文件在安装WindowsNT时已 自动装载到C:\WINNT\SYSTEM32目录下(这里假定用户将WindowsNT 安装在C盘上);而对于使用Windows95平台的用户,则需手工将 两个动态库复制到Windows95目录的SYSTEM子目录中。安装了 WindowsNT/95和VC4.1后,用户就具备了基于OpenGL开发三维图 形软件的基本条件。 OpenGL程序设计的基本步骤 1.OpenGL在WindowsNT下的运行机制 OpenGL工作在客户机/服务器模式下,当客户方(即基 于OpenGL标准开发的应用程序)向服务器(OpenGL核心机制)发出 命令时,由服务器负责解释这些命令。通常情况下,客户方 和服务器是运行在同一台微机上的。由于OpenGL的运行机制 是客户机/服务器模式,这使得用户能够十分方便地在网 络环境下使用OpenGL,OpenGL在WindowsNT上的这种实现方式通常 称为网络透明性。 OpenGL的图形库函数封装在动态链接库OpenGL32.DLL中, 客户机中的所有OpenGL函数调用,都被传送到服务器上,由 WinSrv.DLL实现功能,再将经过处理的指令发送到Win32设备驱 动接口(DDI),从而实现在计算机屏幕上产生图像。 若使用OpenGL图形加速卡,则上述机制中将添加两个 驱动器:OpenGL可装载客户模块(OpenGLICD)将安装在客户端;硬 件指定DDI将安装在服务器端,与WinDDI同一级别。 2.OpenGL的库函数 开发基于OpenGL的应用程序,必须先了解OpenGL的库函 数。OpenGL函数命令方式十分有规律,每个库函数均有前缀gl 、glu、aux,分别表示该函数属于OpenGL基本库、实用库或辅助 库。WindowsNT下的OpenGL包含了100多个核心函数,均以gl作为前 缀,同时还支持另外四类函数: OpenGL实用库函数:43个,以glu作为前缀; OpenGL辅助库函数:31个,以aux作为前缀; Windows专用库函数(WGL):6个,以wgl作为前缀; Win32API函数(WGL):5个,无前缀。 OpenGL的115个核心函数提供了最基本的功能,可以实 现三维建模、建立光照模型、反走样、纹理映射等;OpenGL实 用库函数在核心函数的上一层,这类函数提供了简单的调 用方法,其实质是调用核心函数,目的是减轻开发者的编程 工作量;OpenGL辅助库函数是一些特殊的函数,可以供初学者 熟悉OpenGL的编程机制,然而使用辅助库函数的应用程序只 能在Win32环境中使用,可移植性较差,所以开发者应尽量避 免使用辅助库函数;Windows专用库函数(WGL)主要针对WindowsNT /95环境的OpenGL函数调用;Win32API函数用于处理像素存储格 式、双缓存等函数调用。 3.VC环境下基于OpenGL的编程步骤 下面介绍在VC环境中建立基于Opeetting菜单选项,在Link栏的Lib输入域中 添加openg132.lib、glu32.lib,若需使用OpenGL的辅助库函数,则还 需添加glaux.lib。 (3)选择View/ClassWizard菜单选项,打开MFC对话框,在 ClassName栏中选择CMyTestView类,进行以下操作: 选择WM_CREATE消息,鼠标单击EditCode,将OpenGL初始化代码 添加到OnCreate()函数中: /*定义像素存储格式*/ PIXELFORMATDESCRIPTORpfd= { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), 1, PFD_DRAW_TO_WINDOW|PFD_SUPPORT_OPENGL, PFD_TYPE_RGBA, 24, 0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0 32, 0,0, PFD_MAIN_PLANE, 0, 0,0,0, } CCLientdc(this); intpixelFormat=ChoosePixelFormat(dc.m_hDC,&pfd); BOOLsuccess=SetPixelFormat(dc.m_hDC,pixelFormat,&pfd); m_hRC=wglCreateContext(dc.m_hDC); 选择WM_DESTORY消息,在OnDestory()中添加以下代码: wglDeleteContext(m_hRC); 在MyTestView.cpp中,将以下代码添加到PreCreateWindows()函数中: cs.style|=WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS; OpenGL只对WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS类型窗口有效; 在MyTestView.cpp中,将以下代码添加到OnDraw()函数中: wglMakeCurrent(pDC-》m_hDC,m_hRC); DrawScene();//用户自定义函数,用于绘制三维场景; wglMakeCurrent(pDC-》m_hDC,NULL); 在MyTestView.cpp中,添加成员函数DrawScene(): voidCMyTestView::DrawScene() {/*绘制三维场景*/} (4)在MyTestView.h中包含以下头文件并添加类成员说明: #include #include #include 在CTestView类中的protected:段中添加成员变量声明: HGLRCm_hRC; 同时添加成员函数声明: DrawScene(); 这样,一个基于OpenGL标准的程序框架已经构造好,用 户只需在DrawScene()函数中添加程序代码即可。 建立三维实体模型 三维实体建模是整个图形学的基础,要生成高逼真 度的图像,首先要生成高质量的三维实体模型。 OpenGL中提供了十几个生成三维实体模型的辅助库函 数,这些函数均以aux作为函数名的前缀。简单的模型,如球 体、立方体、圆柱等可以使用这些辅助函数来实现,如 auxWireSphere(GLdoubleradius)(绘制一半径为radius的网状球体)。 但是这些函数难以满足建立复杂三维实体的需要,所以用 户可以通过其它建模工具(如3DS等)来辅助建立三维实体模 型数据库。笔者在三维实体的建模过程中采用3DS提供的2D Shape、3DLofter和3DEditor进行模型的,最后通过将模型数 据以DXF文件格式输出存储供应用程序使用。 真实感图形的绘制 1.定义光照模型和材质 (1)光源。OpenGL提供了一系列建立光照模型的库函 数,使用户可以十分方便地在三维场景中建立所需的光照 模型。OpenGL中的光照模型由环境光(AmbientLight)、漫射光 (DiffuseLight)、镜面反射光(SpecularLight)等组成,同时还可设 置光线衰减因子来模拟真实的光源效果。 例如,定义一个黄色光源如下: GlfloatLight_position={1.0,1.0,1.0,0.0,}; GlfloatLight_diffuse={1.0,1.0,0.0,1.0,}; glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSTTION,light_position);//定义光源位置 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,light_diffuse);//定义光源漫射光 光源必须经过启动后才会影响三维场景中的实体,可以通过以下指令使光源有效:《 glEnable(LIGHTING);//启动光照模型; glEnable(GL_LIGHT0);//使光源GL_LIGHT0有效; OpenGL中一共可以定义GL_LIGHT0~GL_LIGHT7八个光源。 (2)材质。OpenGL中的材质是指构成三维实体的材料在 光照模型中对于红、绿、蓝三原色的反射率。与光源的定义 类似,材质的定义分为环境、漫射、镜面反射成分,另外还 有镜面高光指数、辐射成分等。通过对三维实体的材质定义 可以大大提高应用程序所绘制的三维场景的逼真程度。例 如: /*设置材质的反射成分*/ GLfloatmat_ambient={0.8,0.8,0.8,1.0}; GLfloatmat_diffuse={0.8,0.0,0.8,1.0};/*紫色*/ GLfloatmat_specular={1.0,0.0,1.0,1.0};/*镜面高光亮紫色*/ GLfloatmat_shiness={100.0};/*高光指数*/ glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient);/*定义环境光反射率*/ glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse);/*定义漫射光反射率*/ glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);/*定义镜面光反射率*/ glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHINESS,mat_shiness);/*定义高光指数*/ (3)材质RGB值与光源RGB值的关系。OpenGL中材质的颜色 与光照模型中光源的颜色含义略有不同。对于光源,R、G、B 值表示三原色在光源中所占有的比率;而对于材质定义,R、 G、B的值表示具有这种材质属性的物体对于三原色的反射 比率,场景中物体所呈现的颜色与光照模型、材质定义都相 关。例如,若定义的光源颜色是(Lr,Lg,Lb)=(1.0,1.0,1.0)(白光), 物体的材质颜色定义为(Mr,Mg,Mb)=(0.0,0.0,0.8),则最终到达人 眼的物体颜色应当是(Lr*Mr,Lg*Mg,Lb*Mb)=(0.0,0.0,0.8)(蓝色)。 2.读取三维模型数据 为了绘制三维实体,我们首先必须将预先生成的三 维实体模型从三维实体模型库中读出。下图描述了读取三 维实体模型的流程。 3.三维实体绘制 由于3DS的DXF文件中对于三维实体的描述是采用三角 形面片逼近的方法,而在OpenGL函数库中,提供了绘制三角形 面片的方法,所以为三维实体的绘制提供了方便。以下提供 了绘制三角形面片的方法: glBegin(TRANGLES);//定义三角形绘制开始 glVertexf((GLfloat)x1,(GLfloat)y1,(GLfloat)z1);//第一个顶点 glVertexf((GLfloat)x2,(GLfloat)y2,(GLfloat)z2);//第二个顶点 glVertexf((GLfloat)x3,(GLfloat)y3,(GLfloat)z3);//第三个顶点 glEnd();//绘制结束 为了提高三维实时动画的显示速度,我们利用了 OpenGL库中的显示列表(DisplayList)的功能,将三维场景中的实 体分别定义为单独的显示列表,预先生成三维实体。在图形 显示时,只需调用所需的显示列表即可显示相应的三维实 体,而不需要重新计算实体在场景中的坐标,避免了大量的 浮点运算。在调用显示列表前所作的旋转、平移、光照、材 质的设定都将影响显示列表中的三维实体的显示效果。具 体实现算法如下: for(ObjectNo=0;ObjectNo《实体个数;ObjectNo++) { glNewList(ObjectNo,GL_COMPILE);//创建第ObjectNo个实体的显示列表 for(FacOpenGL是近几年发展起来的一个性能卓越的三维图形标准,它是在SGI等多家 世界闻名的计算机公司的倡导下,以SGI的GL三维图形库为基础制定的一个通 用共享的开放式三维图形标准。目前,包括Microsoft、SGI、IBM、DEC、SUN、 HP等大公司都采用了OpenGL做为三维图形标准,许多软件厂商也纷纷以OpenGL 为基础开发出自己的产品,其中比较著名的产品包括动画制作软件Soft Image 和3D Studio MAX、仿真软件Open Inventor、VR软件World Tool Kit、CAM软 件ProEngineer、GIS软ARC/INFO等等。值得一提的是,随着Microsoft公司在 Windows NT和最新的Windows 95中提供了OpenGL标准及OpenGL三维图形加速卡 (如北京黎明电子技术公司的AGC-3D系列三维图形加速卡)的推出,OpenGL将 在微机中有广泛地应用,同时也为广大用户提供了在微机上使用以前只能在高 性能图形工作站上运行的各种软件的机会。 OpenGL实际上是一个开放的三维图形软件包,它独立于窗口系统和操作系统, 以它为基础开发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植;OpenGL可以 与Visual C++紧密接口,便于实现机械手的有关计算和图形算法,可保证算 法的正确性和可靠性;OpenGL使用简便,效率高。它具有七大功能: 1) 建模 OpenGL图形库除了提供基本的点、线、多边形的绘制函数外,还提 供了复杂的三维物体(球、锥、多面体、茶壶等)以及复杂曲线和曲面 (如Bezier、Nurbs等曲线或曲面)绘制函数。 2) 变换 OpenGL图形库的变换包括基本变换和投影变换。基本变换有平移、 旋转、变比镜像四种变换,投影变换有平行投影(又称正射投影)和透 视投影两种变换。其变换方法与机器人运动学中的坐标变换方法完全一 致,有利于减少算法的运行时间,提高三维图形的显示速度。 3) 颜色模式设置 OpenGL颜色模式有两种,即RGBA模式和颜色索引(Color Index)。 4) 光照和材质设置 OpenGL光有辐射光(Emitted Light)、环境光 (Ambient Light)、漫反射光(Diffuse Light)和镜面光(Specular Light)。 材质是用光反射率来表示。场景(Scene)中物体最终反映到人眼的颜色是光 的红绿蓝分量与材质红绿蓝分量的反射率相乘后形成的颜色。 5) 纹理映射(Texture Mapping) 利用OpenGL纹理映射功能可以十分逼真 地表达物体表面细节。 6) 位图显示和图象增强 图象功能除了基本的拷贝和像素读写外,还提供 融合(Blending)、反走样(Antialiasing)和雾(fog)的特殊图象效果处理。 以上三条可是被仿真物更具真实感,增强图形显示的效果。 7) 双缓存(Double Buffering)动画 双缓存即前台缓存和后台缓存,简而言 之,后台缓存计算场景、生成画面,前台缓存显示后台缓存已画好的画面。 此外,利用OpenGL还能实现深度暗示(Depth Cue)、运动模糊(Motion Blur)等 特殊效果。从而实现了消隐算法。

什么是OpenGL

分类: 电脑/网络 》》 软件 解析: OpenGL是OpenGraphicsLib的缩写,是一套三维图形处理库,也是该领域的工业标准。计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术。 OpenGL就是支持这种转换的程序库,它源于SGI公司为其图形工作站开发的IRISGL,在跨平台移植过程中发展成为OpenGL。SGI在1992年7月发布1.0版,之后成为工业标准,由成立于1992年的独立财团OpenGLArchitectureReviewBoard(ARB)控制。SGI等ARB成员以投票方式产生标准,并制成规范文档(Specification)公布,各软硬件厂商据此开发自己的系统。1995年12月ARB批准了1.1版本,最新版规范是1999年5月通过的1.2.1。 OpenGL被设计成独立于硬件、独立于窗口系统,在各种操作系统的计算机上都可用的,并能在网络环境下以客户/服务器模式工作,是专业图形处理、科学计算等高端应用领域的标准图形库。 它低端应用上的主要竞争对手是微软公司的Direct3D,该图形库是以COM接口形式提供的,所以较为复杂。另外,微软公司拥有该库版权,目前只在Windows平台上可用。D3D的优势在速度上,但现在的一些低价显卡都能提供很好的OpenGL硬件加速,所以做3D使用Direct3D已没有特别的必要,在专业图形处理特别是高端应用方面,目前还没有出现以Direct3D技术为基础的例子,而游戏等低端应用也有转向OpenGL的趋势。微软在WinNT对OpenGL的支持始于3.51版,在Win9x中的支持始于Win95OEMServiceRelease2。SGI曾经宣布研发OpenGL++,该图形库最大的特点是面向对象,提供了树形场景支持,大大减少了使用OpenGL处理复杂场景的工作量。后来SGI宣布与微软合作开发Ferihant,即Windows的下一代图形处理体系,包括DirectX与OpenGL的低级图形处理接口和以场景图支持为特点的高级接口。此举使大家都以为Windows图形处理快要过上幸福生活了,然而,不久,SGI宣布中止合作,并撤回派出的科学家,Ferihant基本上夭折。SGI称终止合作的原因是微软不肯积极合作,只想把SGI的技术合并进DirectX。 虽然早在WinNT3.51时代微软就已经实现了它的OpenGL版本,但却不肯在Win95上提供相应的支持。微软称该API适合高端应用,而Win95面向一般消费者,所以用处不大。并且在其Win3.x下开发的Wing图表库的基础上搞出了GameSDK,即后来的DirectX库,称这套库是专门为高性能游戏开发设计的。此举在当时的硬件条件下,无疑是非常有道理的,并且很快成为Windows环境下游戏开发的标准API。该库实质上是提供了绕过Windows直接访问显存的途径,从而很好地解决了GDI体系性能方面的不足,但由于是以COM接口形式提供的,所以相当复杂,而稳定性也不是很好。然而也就在这个时期,三维图形加速卡开始走向商用和家用。 之后,随着大批游戏开发人员开始多方呼吁微软积极支持OpenGL,使得微软终于在Win95的OSR2版本里集成了OpenGL,并为以前版本的Win95免费提供单独的OpenGL实现。

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